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青少年软件编程(Scratch)等级考试一级大纲解析

发表时间:2022-03-25来源:网络

图形化编程(一级)

(一)考试标准

1、初步学会使用编程工具,理解编程工具中的核心概念:

1) 理解编程环境界面中功能区的分布与作用;

2) 能够完成拖拽程序模块到程序区的操作并进行正确的连接;

3) 能够通过舞台区按钮完成运行与停止程序的操作;

4) 会使用角色的移动、旋转指令模块;

5) 能为作品添加背景音乐,并设置声音的播放代码;

6) 能够绘制背景并对背景进行切换;

7) 能够打开计算机上已保存的项目和保存新制作的项目。

2、按照规定的功能或自定义功能编写一段完整的程序:

1) 掌握顺序结构流程图的画法;

2) 理解参数的概念,能够调整指令模块中的参数;

3) 能够完成一个顺序结构的程序;

4) 程序中包含播放一段音频和切换背景;

5) 程序中包含切换角色的造型,角色移动和旋转;

6) 按指定的要求保存作品。

(二)考核目标

学生对编程软件的界面认识和基本操作,初步能够导入角色和设置背景,并通过对角色的不同操作以及加入声音,形成一个具有简单顺序结构代码的作品,同时针对参加 1 级考试的学生将进行简单的逻辑推理能力的考查。

(三)能力目标

通过本级考试的学生,对软件认识良好,会进行软件的基本操作,能完成基本作品。

(四)知识块

(五)知识点描述

(六)题型配比及分值


Scratch等级考试以上级形式考试,

第一大题选择题(25*2=50分),

第二大题是判断(10*2=20分),

第三大题是编程题(2*15=30分);

前两道题偏理论,如果没有认真审题,容易出错;第三大题编程题,只要根据详细步骤,逐步去做,认真一点,难度不大。

因为考试是上机考试,建议平时尽量尝试使用笔记本或者台式机练习;

考试操作指南请点击链接查看

一级标准解析

1、初步学会使用编程工具,理解编程工具中的核心概念

1) 理解编程环境界面中功能区的分布与作用;

推荐使用Scratch3.0软件进行练习和操作

1-工具栏/菜单栏:

顶部是菜单栏,包括语言、文件、编辑、教程等选项。

2-积木区:

由3个标签页组成,分别用来为角色添加代码、造型和声音,也可以设置和操作舞台背景;

对代码、角色、背景、声音等的主要操控都是在这里完成的。

积木区的“代码”标签中,提供了“运动”、“外观”、“声音”、“事件”、“控制”、“侦测”、“运算”、“变量”和“自制积木” 9个大类、100多个积木供我们使用。

在“代码”标签页中,可以将积木区中的积木拖放到代码区,为角色指定要执行的动作。

在“造型”标签页中,可以定义该角色用到的所有造型。

在“声音”标签页中,可以采用声音库中的声音文件、录制新的声音或导入已有声音,来为角色添加声音效果。

3-代码区:

可以用来针对背景、角色编写积木代码,操控区的9个大类、100多个积木都可以拖放到代码区进行编程。

4-舞台区:

主要用来呈现程序的执行效果。

5-角色列表区:

列出所用到的角色缩略图以及舞台背景缩略图。

左下方是角色列表区,显示了程序中的不同的角色;

右边是舞台背景列表区,显示了程序中使用的舞台背景的信息。

最上方是信息区,当选中角色或者舞台背景的时候,该区域会显示所选中的角色或背景的名称、坐标、显示或隐藏属性、大小、方向等信息。



2) 能够完成拖拽程序模块到程序区的操作并进行正确的连接;

3) 能够通过舞台区按钮完成运行与停止程序的操作;

4) 会使用角色的移动、旋转指令模块; (重要)

①角色的移动

一级考试主要考核:移动“10”步、移到x: y: 、移到“随机位置”这三个积木

1-

②角色的旋转

1-

5) 能为作品添加背景音乐,并设置声音的播放代码; (重要)

1-

6) 能够绘制背景并对背景进行切换; (重要)

1-

7) 能够打开计算机上已保存的项目和保存新制作的项目。

1-打开已保存的项目

第1步:点击“文件”,选择“从电脑中上传”

第2步:选择文件位置-选中想要打开的文件-打开

2-保存新制作的项目

第1步:点击“文件”-“保存到电脑”

第2步:选择保存位置-给项目起名字-点击保存



2、按照规定的功能或自定义功能编写一段完整的程序:

1) 掌握顺序结构流程图的画法;

1-顺序结构就是执行过程按照顺序,只有执行了前一步,才能执行后一步。

Scratch顺序结构举例:

上图执行顺序:

第1步:小猫面向0方向(向上)

第2步:移动100步(因为之前已经面向上,所以这里是向上移动100步)

此时完成从A——>B

第3步:面向90方向(向右)

第4步:移动300步(因为小猫此时面向右,所以这里是向右移动300步)

此时完成从B——>C

第5步:面向180方向(向下)

第6步:移动-200步(小猫面朝下,向相反方向移动,则此时移动为向上移动200步)

此时完成从C——>D

2-流程图

表示算法、工作流或流程的一种框图,不同类型的框代表不同种类的步骤,每两个步骤之间用箭头连接。

3-一级考试流程图举例

2) 理解参数的概念,能够调整指令模块中的参数;

Scratch中带有参数分为三种类型:

1.圆形:数字型参数

在程序中添加切换背景代码块

①选择外观;

②选择切换背景代码块;

③添加切换背景代码到程序中

5) 程序中包含切换角色的造型,角色移动和旋转;

①选择外观代码块;

②选择切换造型代码;

③添加切换造型代码到程序中;

6) 按指定的要求保存作品。

补充资料:

画笔积木

画笔积木是可以使用不同的颜色和画笔大小进行绘制的积木。

一、如何添加画笔积木

①在点击扩展积木

③添加成功

二、如何使用画笔

①全部擦除

用来清除目前舞台上画面上所有的笔迹;

②图章

把角色当成图章,然后在舞台背景上盖章;

③落笔

把角色当作画笔,角色移动时会在背景上留下笔迹;

④抬笔

抬起角色的画笔,角色移动时不会再留下笔迹;

⑤将笔的颜色设为--

根据颜色选择器的选择,设置画笔的颜色;

⑥将笔的颜色增加--

用来改变画笔笔迹的显示色彩;

⑦将笔的颜色设为--

设置画笔笔迹的色彩;

⑧将笔的粗细增加--

用来改变画笔的粗细;

⑨将笔的粗细设为--

设置画笔笔迹的粗细;

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